문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 포켓몬스터 레드·그린 (문단 편집) === 영향을 받은 요소 === [[파일:마더vs포켓몬.jpg|width=100%]] [[포켓몬스터]]의 기원을 거슬러 올라갔을 때 가장 빼놓을 수 없는 게임 중 하나가 바로 [[마더 시리즈]]이다. 당시 [[마더 1]]이 1989년에 발매되었고, 레드·그린이 본격적으로 개발에 착수되었던 시기는 대략 1990년경의 일이었다. 포켓몬의 창시자인 [[타지리 사토시]]가 가지고 있던 최초의 컨셉은 ''''캡슐 몬스터''''라는 지금보다도 훨씬 직관적인 네이밍의 컨셉이었고, 어린 시절 곤충 채집의 경험을 게임으로 승화시키는 과정에서 '몬스터를 캡슐 안에 잡아 넣는다'는 아이디어에서 시작해 한 편의 서사시를 가진 수집형 RPG를 완성시키기까지 무려 약 6년의 개발 과정이 걸렸던 것이다. 그 과정에서 가장 크게 영향을 받은 게임이 바로 마더였는데, 당시 타지리의 회사였던 [[게임프리크]]가 여러 회사로부터 투자를 받던 가운데 그 중에는 마더의 개발사인 에이프도 포함되어 있었다. 마더 1은 당시 그 유명한 전설적인 CM와 함께 공전의 히트를 기록한 RPG 게임이었다. 자연히 마더로부터 많은 영향을 받았는데, 구체적으로 보면 다음과 같다. * 현대 배경 * 기술 사용 시 소모하는 수치가 PP * 기차를 타고 다른 마을로 이동 * 백화점에서 파는 상처약, 해독초, 살충 스프레이와 같은 아이템 등이 그대로 있다는 점 * 게임 시작 포인트가 2층의 주인공 방 * 엄마 캐릭터가 회복을 시켜 줌 * 모자를 쓴 어린이 주인공 * 게임 오버 시 소지금이 절반으로 감소[* 마더에선 은행에 예금해 둔 돈은 그대로 유지되는데, 포켓몬에서 엄마에게 송금해놓은 돈도 배틀 결과와는 상관없이 유지되는 게 똑같다.] * 본작의 "'''여덟 개'''의 멜로디를 모은다"와 포켓몬의 "'''여덟 개'''의 배지를 모은다"의 유사성 전반적인 RPG 게임 디자인이라는 측면에서 마더를 의식적으로 오마주한 듯한 요소들이 상당히 많았고, 1세대의 이러한 요소들은 이후의 세대에도 그대로 유지 보수되고 있다는 점에서 마더 시리즈가 공헌한 바가 굉장히 크다고 할 수 있다. 단순히 다양한 몬스터를 캡슐에 잡아 넣어 수집하고, [[게임보이]]의 하드웨어적인 특징인 '교환 케이블' 기능을 적극 활용하여 상호 교류를 장려한다는 최초의 취지는 독창적이었으나, 게임의 전반적인 완성도를 높히기 위한 아이디어와 컨셉 개발은 당시 [[게임프리크]]의 열악한 인력 상황 속에서는 다소 빈약할 수밖에 없었고, 이러한 열악한 인력 구조 상황에서 영세한 작은 벤처 회사였던 게임프리크는 언제나 자금난에 시달리며 매번 팀이 갈아 엎어지고 개발이 난항을 겪었다. 당시 타지리 사토시는 직원들에게 줄 월급은커녕 자신의 월급조차 없이 개발을 꾸역꾸역 이어나갔으며, 자신의 부모로부터 생활금을 받으면서 그 시간들을 견뎌냈다고 한다. 그 과정에서 '몬스터를 포획하고 수집하고 교환한다' 라는 핵심적인 컨셉만을 유지한 채, 당시 여러 좋은 평가를 받던 게임들로부터 여러 요소 요소들을 도입하고 그것을 다듬고 비틀어내는 안전지향적인 방식으로 게임을 만들어나갔다고 평가받고 있다. 실제로 마더 시리즈를 해보면 여러가지 측면에서 포켓몬스터가 떠오르는 상황이 많다. 현대적인 배경의 시대임에도 중세풍 RPG처럼 마을과 마을 사이에는 던전을 겸하는 풀밭들이 존재하고, 그곳에서 불특정 다수의 몬스터들이 특정 확률로 젠이 되며 풀밭을 뚫고 도착한 마을은 [[노랑시티]]처럼 현대적인 건축물들이 존재하는 '''도시'''다. 그곳에는 백화점도 있고, 음식점도 있으며, 병원도 있는데 병원의 안내 데스크의 여자가 [[간호순|분홍 머리]]를 하고 있다. 또한 전반적인 BGM의 분위기도 서로가 유사한 느낌이며 굉장히 밝고 경쾌하다. 가장 큰 차이점이 있다면, [[마더]]는 ''''스토리가 대단한 게임''''의 대표적인 주자 중 하나라고 할 수 있지만, 포켓몬 레드 그린의 경우 비슷한 컨셉과 분위기를 표방하고 있음에도 스토리적인 측면에선 지극히 '''왕도적인 전개'''라는 점이다. 스토리에 있어서 소소한 반전이나 특이점이 없는 것은 아니나, 한 소년이 악으로부터 도시의 평화를 지키고 챔피언에 등극한다는 점에서 지극히 선형적이고 직관적인 스토리를 가지고 있다. 본디 레드 그린은 '여러 몬스터를 수집하고 친구들과 교환한다' 라는 타지리 사토시 최초의 충동에서 발현된 게임인 만큼 당시로선 치밀한 배틀 시스템이나 놀랄 만한 스토리에는 크게 힘을 쏟지 않았고[* 혹은 쏟을 여력이 안되었다라고 보는 게 타당할 수도 있다], 대신에 동세대 휴대용 게임에선 볼 수 없었던 압도적인 물량공세, 즉 ''''매력적인 디자인의 몬스터 150 마리''''[* 사실 무려 [[뮤|151마리]]였다고 할 수 있다.]를 전부 몰아 넣어 친구들과 교환을 장려하는 '''수집'''에 방점이 꽂혀 있었다. 따라서 마더 시리즈의 영향이 짙음에도 레드 그린을 플레이 해보면, 이 게임의 핵심 지향점이 무엇인지 노골적으로 알 수 있다는 부분에서 마더 시리즈와는 결정적인 차이점이 있다고 할 수 있다. 이 부분이 바로 포켓몬이 마더와 유사했음에도 별다른 잡음 없이 성공할 수 있었던 이유였다.[* 교환 케이블을 능동적이고 핵심적인 아이템으로 사용하는 몇 안 되는 게임이 바로 포켓몬이었다. 똑같은 게임을 두 가지 버전으로 발매한다는 것은 노골적인 상술로서 자칫하면 악평을 받을 수 있는 요소였으나, 그 이유가 버전마다 조금씩 나오는 몬스터가 다르거나 아예 한 버전에서만 나오는 몬스터가 있는 등 게임을 두 가지 버전으로 나눠서 발매하는 부분에 타당성을 부여하였고 이러한 근본적인 컨셉의 차이가 결정적이었다.] 물론 그 외의, 뮤츠의 디자인적인 측면이 마더의 기그와 유사하다는 등의 트리비아적 요소 등도 있으나 공식적으로는 그렇지 않다고 언급하였다. 또한 몬스터의 배틀 시스템이나 포획 시스템 관련해서 [[진 여신전생 시리즈]]도 자주 언급이 된다. 소환된 악마와 싸우고 포획하는 진 여신전생에서 영향을 받은 부분들은 대표적으로 배틀시 상태 이상 관련된 부분들이다. 배틀시 속성별로 상성이 존재하며, 전기나 얼음 상태 이상에 빠지면 그 턴에 행동 불가가 되는 것 등이 그러하다. 또한, 주인공이 배틀 시 자신의 무력이 아닌 자신이 포획한 악마 혹은 포켓몬을 내세워 싸우며 적을 동료로 포획할 수 있다는 점도 있다. 그리고 시기상으로 따졌을 때, 포켓몬이 영향을 받았다기 보다는 우연치 않게 유사성이 존재한다고 보아야 하는 악마 전서/포켓몬 도감 또한 그렇다.[* 악마 전서가 등장하는 [[진 여신전생 데빌 서머너]]의 경우 레드 그린과 발표 시기가 유사하기 때문에 개발 기간이 거의 겹쳐서, 포켓몬이 의도적으로 요소를 따라했다기보다는 본래 곤충 채집에서부터 시작된 아이디어에서 파생되는 곤충 도감에서 영향을 받았다고 보는 쪽이 맞다.] 그 외에도 6년이 넘는 개발 기간 동안 동세대의 다양한 게임들로부터 영향을 받은 것으로 알려져 있으나 공식적인 언급은 그다지 없는 편이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기